
KAELIS — 10 jours de dev, et Aelys prend vie
Le 20 avril dernier, on lançait officiellement le développement de KAELIS avec une annonce volontairement mystérieuse. Un monde suspendu. Une guerrière. De la magie partout. La promesse d'une aventure pas comme les autres. Dix jours ont passé — et aujourd'hui, pour ce premier devlog, on fait le bilan. Pas de grandes révélations sur l'histoire, pas de spoilers : on garde le mystère intact. Mais on vous montre comment le jeu commence à exister, concrètement, ligne de code après ligne de code.
Rappel — c'est quoi KAELIS ?
KAELIS est un jeu d'action-Aventure en 3D développé sous Unity dans un monde entièrement composé d'îles flottantes. Pas de sol, pas de terre ferme — uniquement des archipels suspendus dans un ciel perpétuellement bleu / violet, traversés par des filaments d'énergie magique appelée l'Éther.
Mais ce qui distingue KAELIS de la plupart des jeux, c'est son pilier de game design central : tout se résout par la magie. Chaque interaction avec le monde — se déplacer, ramasser un objet, ouvrir une porte, combattre, traverser un gouffre — passe par les sorts. Il n'y a pas de clé pour déverrouiller une porte : on forge un sort de déverrouillage. Il n'y a pas de plateforme pour sauter : on se propulse avec de l'éther. La magie n'est pas un outil parmi d'autres. C'est le seul langage que ce monde comprend.
On vous laisse imaginer le reste. L'histoire, les personnages, les zones à traverser — tout ça se dévoilera au fil des devlogs, progressivement, au rythme du développement. Pour l'instant, concentrons-nous sur ce qui a été construit.
Les fondations techniques — ce qui tourne déjà
En dix jours, l'objectif était clair : poser les briques essentielles sur lesquelles tout le reste va reposer. Les systèmes "invisibles" que le joueur ne voit pas directement, mais qui font fonctionner le jeu entier. Voici ce qui est en place.

Une précision sur le choix du pipeline de rendu : on utilise HDRP (High Definition Render Pipeline), qui nous permet de donner à l'éther ambiant toute la profondeur visuelle qu'il mérite — filaments lumineux, shaders de corruption progressive, effets de particules procéduraux. Le monde de KAELIS se lit visuellement : l'état de santé d'une zone se voit dans la qualité de son éther. Cette promesse visuelle, c'est HDRP qui la tient.
Aelys, en détail
On peut déjà vous parler d'elle sans spoiler l'histoire. Aelys est une Furie — une classe de guerrières-magiciennes d'élite, rares et naturellement connectées aux flux magiques. Contrairement à un mage ordinaire qui "lance" des sorts, une Furie les vit. Son corps est le conduit. C'est son identité autant que sa mécanique.
Elle un masque de Furie se la tête une silhouette athlétique. Et une personnalité : directe, fougueuse, avec un humour noir bien trempé. Elle n'est pas une héroïne silencieuse — elle parle, elle réagit, elle s'énerve, elle s'émerveille. La faire exister dans l'espace, avec ses animations et ses déplacements, c'est le premier pas vers tout ça.
Ce qui arrive ensuite
Les fondations sont là. Le personnage se déplace. Maintenant vient la partie la plus excitante — et la plus complexe — du développement : construire le monde par-dessus. Voici les prochains chantiers ouverts. (la encore, on avais pas d'inspiration...)
On reviendra régulièrement avec des devlogs pour vous montrer tout ça avancer. Et comme toujours chez BoomPlay Studio, vous ne suivez pas juste un développement de loin — vous y participez. Vos idées, vos retours, vos questions, tout ça influence ce que KAELIS va devenir.
Une idée pour une zone, un sort, un ennemi ? On lit tout, on construit avec vous.