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KAELIS — 10 jours de dev, et Aelys prend vie

MakerLix
15/06/2026 · 127 vues

Le 20 avril dernier, on lançait officiellement le développement de KAELIS avec une annonce volontairement mystérieuse. Un monde suspendu. Une guerrière. De la magie partout. La promesse d'une aventure pas comme les autres. Dix jours ont passé — et aujourd'hui, pour ce premier devlog, on fait le bilan. Pas de grandes révélations sur l'histoire, pas de spoilers : on garde le mystère intact. Mais on vous montre comment le jeu commence à exister, concrètement, ligne de code après ligne de code.

Rappel — c'est quoi KAELIS ?

KAELIS est un jeu d'action-Aventure en 3D développé sous Unity dans un monde entièrement composé d'îles flottantes. Pas de sol, pas de terre ferme — uniquement des archipels suspendus dans un ciel perpétuellement bleu / violet, traversés par des filaments d'énergie magique appelée l'Éther.

Mais ce qui distingue KAELIS de la plupart des jeux, c'est son pilier de game design central : tout se résout par la magie. Chaque interaction avec le monde — se déplacer, ramasser un objet, ouvrir une porte, combattre, traverser un gouffre — passe par les sorts. Il n'y a pas de clé pour déverrouiller une porte : on forge un sort de déverrouillage. Il n'y a pas de plateforme pour sauter : on se propulse avec de l'éther. La magie n'est pas un outil parmi d'autres. C'est le seul langage que ce monde comprend.

« Dans KAELIS, la progression, ce n'est pas trouver de meilleures armes. C'est maîtriser de mieux en mieux ce qu'on a toujours eu — ses mains, et l'éther qui les traverse. »

On vous laisse imaginer le reste. L'histoire, les personnages, les zones à traverser — tout ça se dévoilera au fil des devlogs, progressivement, au rythme du développement. Pour l'instant, concentrons-nous sur ce qui a été construit.

Les fondations techniques — ce qui tourne déjà

En dix jours, l'objectif était clair : poser les briques essentielles sur lesquelles tout le reste va reposer. Les systèmes "invisibles" que le joueur ne voit pas directement, mais qui font fonctionner le jeu entier. Voici ce qui est en place.


❤️ Vie, Mana & Énergie
Les trois ressources vitales d'Aelys sont pleinement fonctionnelles. Chacune a sa propre logique de consommation, de régénération naturelle et d'état critique. Quand l'Éther est à sec, les sorts de base restent accessibles — mais avec un délai de charge. Et si les dégâts arrivent à ce moment-là, Aelys entre en état de rupture éthérique. Une mécanique de tension pensée pour que la gestion des ressources soit toujours un enjeu réel.

💬 Système de dialogue
Le moteur de conversation est opérationnel. C'est la colonne vertébrale de toutes les interactions narratives à venir — notamment celles avec le guide d'Aelys, qui commente chaque zone et chaque situation en temps réel. (Aelys et son Guide serons les deux seuls personnages à être doublé par les doubleurs et doubleuses officiel studio)

⬆️ Niveaux & Expérience
KAELIS n'utilise pas de niveaux numériques classiques. La progression se fait par maîtrise éthérique : plus Aelys utilise une famille de sorts, plus elle devient habile — ses sorts deviennent plus rapides, consomment moins d'éther, et peuvent se combiner. Le système est en place et prêt à être alimenté par le contenu qui viendra.

🎒 Inventaire
Le système d'inventaire est presque fonctionnel. Aelys pourra (dans 1 ou 2 jours) ramasser, organiser et gérer les objets qu'elle trouve dans le monde. L'interface est pensée pour rester claire et rapide d'accès — parce que dans un monde où chaque seconde de combat compte, fouiller dans ses poches ne doit jamais être une corvée.

🖥️ Interface & HUD
Tous ces systèmes ont leur interface. Le HUD de KAELIS est pensé minimaliste et thématiquement cohérent : La barre d'éther se vide comme de l'eau, se recharge comme une lumière qui revient. Pas de plastique, pas d'éléments génériques — tout appartient visuellement à l'univers.

🧙‍♀️ Aelys — jouable !
La protagoniste est dans le moteur. Animations complètes, scripts de déplacement — elle existe vraiment. C'est le moment clé de tout développement : quand le personnage principal commence à bouger, le jeu commence à vivre. (on avais pas d'inspiration, donc on a inventé une citation)

image 5.png

Stack technique (pour les devs qui nous suivent, on a aussi pensé à vous) :
Unity 6 LTS HDRP VFX Graph ScriptableObjects JSON Dialogues Pathfinding custom

Une précision sur le choix du pipeline de rendu : on utilise HDRP (High Definition Render Pipeline), qui nous permet de donner à l'éther ambiant toute la profondeur visuelle qu'il mérite — filaments lumineux, shaders de corruption progressive, effets de particules procéduraux. Le monde de KAELIS se lit visuellement : l'état de santé d'une zone se voit dans la qualité de son éther. Cette promesse visuelle, c'est HDRP qui la tient.


Aelys, en détail

On peut déjà vous parler d'elle sans spoiler l'histoire. Aelys est une Furie — une classe de guerrières-magiciennes d'élite, rares et naturellement connectées aux flux magiques. Contrairement à un mage ordinaire qui "lance" des sorts, une Furie les vit. Son corps est le conduit. C'est son identité autant que sa mécanique.

Elle un masque de Furie se la tête une silhouette athlétique. Et une personnalité : directe, fougueuse, avec un humour noir bien trempé. Elle n'est pas une héroïne silencieuse — elle parle, elle réagit, elle s'énerve, elle s'émerveille. La faire exister dans l'espace, avec ses animations et ses déplacements, c'est le premier pas vers tout ça.

« Une Furie ne trouve pas de clé. Elle forge un sort de déverrouillage. »

Ce qui arrive ensuite

Les fondations sont là. Le personnage se déplace. Maintenant vient la partie la plus excitante — et la plus complexe — du développement : construire le monde par-dessus. Voici les prochains chantiers ouverts. (la encore, on avais pas d'inspiration...)

Les sorts : Implémentation des premiers sorts de base d'Aelys et de leur feedback visuel.
Première zone : Les Nuées Primordiales — la zone de départ — commencent à prendre forme.
Les ennemis : Premiers adversaires, logique de combat, IA de base.
L'éther ambiant : Système de particules procédurales pour l'atmosphère du monde.
Les PNJ endormis : Plusieurs centaines de personnages à placer dans le monde.
Le son : Direction musicale et sound design des sorts.

On reviendra régulièrement avec des devlogs pour vous montrer tout ça avancer. Et comme toujours chez BoomPlay Studio, vous ne suivez pas juste un développement de loin — vous y participez. Vos idées, vos retours, vos questions, tout ça influence ce que KAELIS va devenir. 


Une idée pour une zone, un sort, un ennemi ? On lit tout, on construit avec vous.

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